Archivo de la categoría: Uncategorized

Diseño del Entorno Personal de Aprendizaje

Estándar

Recordemos a los alumnos que detrás del monitor siguen siendo parte de un colectivo, un ciudadano digital que puede sumar su “yo” a un “nosotros” en red. #eyt12

Mis compañeras y yo trabajamos vía Google Docs para crear nuestro diseño, no era la primera vez que utilizaba este programa, en lo personal me agrada porque ahorras tiempo, puedes poner comentarios, tiene un chat y permite que vayas trabajando de manera colaborativa en red.

Fue un reto diseñar un mini proyecto para niños de Tercero de primaria  que propiciara la construcción y expansión de un entorno personal de Aprendizaje,  como recursos utilizamos un tema de interés en los estudiantes (el chocolate) y el uso de programas que son llamativos y novedosos para ellos. En el proyecto, los nativos digitales harán uso de twitter, Facebook, blogs, youtube, apps para mobiles, que le ayudarán en la creación y expansión de un EPA.

Aprovechen todas las oportunidades que nos brinda la red, aquí les dejo el Diseño de EPA,  elaborado para la materia de Educación y Tecnología, de la Carrera de Ciencias de la Educación del ITESO.

 

 

Anuncios

Mobile Learning

Estándar

¿Tienes una iPad? ¿Tienes un iPod? Sácale jugo usando las Apps Educativas

Esta semamana me topé con un artículo muy interesante llamado “Las Apps del Siglo XXI”, sus autores son Alfonso García y Roger Rey Barbáchano.  En el artículo se aborda el tema de las tablets y las apps, lo que nos permite tener un panorama amplio sobre las muchas posibilidades de su uso dentro del aula.

  • ¿Qué son las Apps? Son aplicaciones diseñadas y adaptadas para usar en las tablets o en mobiles.

Ventajas del uso de tablets: Aparte de incluir la tecnología convencional de un ordenador, sino también otra tecnología como giroscopios, acelerómetros, magnetómetros, cámara, GPS, sensores de luz ambiental.  Por ejemplo, gracias al giroscopio se pueden desarrollar aplicaciones que utilizan los sensores de posicionamiento espacial como juegos educativos donde el usuario ha de mover la Tablet para superar una actividad interactiva o juego

Esas tecnologías permiten nuevas aplicaciones: brújulas para trabajar competencias básicas de orientación, instrumentos para medir longitudes, niveles, velocidad, distancia, aplicaciones de cartografía, por mencionar algunos.

Creo que es de suma importancia que profesores  se interesen en conocer sobre Mobile Learning, ya que si nuestros estudiantes viven rodeados de esta cultura multimedia interactiva debemos propiciar su uso dentro del aula. Lo que implica un compromiso con planificar, a fortalecer las competencias deseadas y también las competencias digitales. Sabiendo que junto con nuestros alumnos formamos parte de la llamada ciudadanía digital, que nos abre camino hacia la construcción de aprendizajes colectivos.

¿Qué es Mobile Learning?

El término de mLearning esta aún en construcción, aquí presento una definición tomada de: PROPUESTA DE INTEGRACIÓN DE REDES DE INVESTIGACIÓN INTERINSTITUCIONALES PARA GENERAR UNA SOLUCIÓN mLEARNING EN INSTITUCIONES DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN MEXICO

Geddes: “Es la adquisición de cualquier conocimiento y habilidad mediante el uso de la tecnología móvil, en cualquier momento y en cualquier lugar, que se traduce en una alteración del comportamiento”

Entre las características del mLearning que destacan, de acuerdo a Camacho, se encuentran:

  • ·         Aprendizaje centrado en el entorno y contexto del estudiante
  • ·         Permite la publicación directa de contenidos, observaciones y reflexiones
  • ·         Favorece la interacción y la colaboración
  • ·         Facilita la creación de comunidades de aprendizaje
  • ·         Permite que las nuevas habilidades o conocimientos se apliquen inmediatamente
  • ·         Enfatiza el aprendizaje auto‐dirigido y diferenciado
  • ·          Ofrece posibilidades de capturar fácilmente momentos irrepetibles sobre los cuales hacer debate y reflexión ‐ favorece la colaboración distribuida y numerosas oportunidades de trabajo” (Camacho 43).

Todas esas características van a depender mucho de  la planeación del uso del mLearning, una de las ventajas de su uso es que se puede adaptar al grado escolar, materia, organización o empresa.

¿Cómo ha sido usado el mLearning?

Un ejemplo esel uso de Mlearning en Ciencia fue para proveer un modelo anticipado de lo que puede ser el “aprendizaje móvil” o “m-learning” con dispositivos móviles de alta capacidad  de cómputo, comunicación y representación rica de la realidad. Los autores son Alejandro Pisanty, ,Larisa Enríquez, Lorea Chaos-Cador y Mario García Burgos, de la UNAM.

“Se observó que el implementar diversos  mecanismos en la materia, como tener la facilidad de realizar actividades fuera del  aula, motiva al estudiante y lo pone más en contacto con una aplicación directa de lo que está aprendiendo. Además, el uso de tecnologías, en particular tecnologías móviles, permite que los estudiantes imaginen y piensen más sobre qué y cómo pueden llevar  su conocimiento a sus experiencias cotidianas y buscar alternativas para lograrlo. […] el uso de estas tecnologías involucra al estudiante desde sus  primeros semestres de formación académica a visualizar, identificar y conocer las  diferentes herramientas y disciplinas que están relacionadas con lo que será su trabajo profesional” (INTRODUCCIÓN DE APRENDIZAJE MÓVIL EN FÍSICA, pág. 157-156).

“Se observó que el implementar diversos  mecanismos en la materia, como tener la facilidad de realizar actividades fuera del  aula, motiva al estudiante y lo pone más en contacto con una aplicación directa de lo que está aprendiendo. Además, el uso de tecnologías, en particular tecnologías móviles, permite que los estudiantes imaginen y piensen más sobre qué y cómo pueden llevar  su conocimiento a sus experiencias cotidianas y buscar alternativas para lograrlo. […] el uso de estas tecnologías involucra al estudiante desde sus  primeros semestres de formación académica a visualizar, identificar y conocer las  diferentes herramientas y disciplinas que están relacionadas con lo que será su trabajo profesional” (INTRODUCCIÓN DE APRENDIZAJE MÓVIL EN FÍSICA, pág. 157-156).

Después de leer esto del  mLearning en la física, creo que nos da pistas y formas de llevar a nuestros aprendices a construir conocimiento a través de las TICS.

En lo personal, imagino utilizar la herramienta de un app en Ipad para la lectura cuando los niños. Por ejemplo, utilizar un app que pueda leerles a los niños un cuento y que los niños tengan que repetir las palabras, tomar pequeñas decisiones, como elegir la vestimenta del algún personaje. Lo importante es planear y que realmente podamos sacarle jugo a las las apps y que puedan aportar a la construcción del conocimiento de los estudiantes y al desarrollo de competencias digitales.

Proyectos Educativos con TIC

Estándar


 “Trabajar por proyectos es una estrategia metodológica de fundamentación constructivista (Piaget, Dewey, Kilpatrick) globalizadora e interdisciplinar que implica al aprendiz en el proceso de su propio aprendizaje. Los proyectos se plantean normalmente sobre temas de interés para el estudiante, con sus conocimientos como punto de partida y tratando de dar repuesta a proyectos reales y aplicables a la vida cotidiana. Suelen plantearse en equipos colaborativos en los que los estudiantes no solo suman sus aptitudes, sino que se complementan para alcanzar objetivos comunes con un reparto de compromisos y acciones”.  (Ana Municio, El internet como herramienta para los trabajos colaborativos, febrero 2012)

 

Imagen 

 

Los Proyectos Educativos con TIC son una posibilidad que ofrece el mar de la red. Tienen la ventaja de llevarnos a nosotros y a nuestros peregrinos digitales a obtener información inmediata, es decir que tenemos la facilidad de encontrar en internet entornos apropiados para plantear actividades por proyectos. De manera que el aprendiz va aprendiendo a hacer selección, un manejo adecuado de la información, a valorar contenidos fiables y adecuados para su investigación, así como también aprende  otras competencias digitales como  comunicación, colaboración, creatividad y sobre el funcionamiento y conceptos de las TIC.

 

Los proyectos educativos con TIC se adecuan al nivel educativo que el profesor necesite. Ana Municio Zúñiga  (2012) dice que con dicha herramienta el profesorado ha encontrado un aliciente para integrar el uso de la tecnología a su currículo, con el apoyo de muchos compañeros virtuales que, como ellos, han encontrado en los proyectos colaborativos docentes un medio de aprendizaje para desarrollar su propia competencia digital, para motivar a su alumnado e implicar a las familias, tanto en el proceso como en la emoción de tener publicados en internet los conocimientos que sus hijos han sido capaces de construir durante su aprendizaje.

 Los proyectos educativos con TIC tienen un gran potencial, ya que promueven la adquisición de conocimientos, competencias digitales y es novedoso para los alumnos. También pueden verse involucrados padres de familia y externos, para ver las publicaciones y avances del aprendiz.  Además que el uso de internet permite que existan procesos colaborativos en línea,  lo que permite que los profesores puedan trabajar con personas de cualquier parte del mundo, con diferentes competencias digitales, cooperación, que permite la creación de redes educativas.

 

Ejemplos:

§  Música Libre

Es una iniciativa que nace en un grupo de diigo para que pongamos en común nuestros descubrimientos musicales y así podamos facilitar a otras personas la reutilización de los mismos en sus propios proyectos digitales.

§  Nos alimentamos bien

Es un ejemplo de trabajo colaborativo de un curso de educación  de tercero primaria, en donde los alumnos tiene espacio para aprender sobre la alimentación, teniendo enlaces a videos sobre el cuerpo humano, a páginas sobre los nutrientes, y la secuencia sugerida para ir aprendiendo sobre el tema. De manera creativa se desarrollan las actividades, además viene la forma en que evalúan a los niños. También puedes ver con los objetivos de aprendizaje para el alumno, las competencias digitales a desarrollar y los contenidos.

 Más sobre proyectos con TIC

David Álvarez (2012) Nos dice que la educación en línea precisa, además, de la integración en los diseños, tanto pedagógicos como tecnológicos de las actividades, de servicios de redes sociales así como de otros servicios de la web social (o Web 2.0). Esto no solo revierte en escenarios más propicios para el aprendizaje colaborativo entre los integrantes de la actividad o del curso, sino que, además, abre nuestras aulas (tanto las virtuales como las no virtuales) al exterior y nos permite poner el foco sobre el trabajo que se desarrolla, algo que indudablemente estimula de forma positiva a los aprendices, que pasan de ser un elemento más del proceso de aprendizaje para convertirse en protagonistas del mismo.

Como vemos en el ejemplo de Música libre se abre una red para que se comparta música y utilizarla como un recurso en cualquier parte del mundo, otra de las ventajas de estos proyectos podemos verla en Alimentarnos bien, ya que van siendo protagonistas de su aprendizaje y desarrollando distintas competencias digitales (seleccionar información de Internet, uso de herramientas, comunicación etc), de forma que van apropiando conocimiento mientras navegan en la red.

En lo personal me gustaría aplicar la estrategia tecnológica– educativa en el ámbito educativo para hacer rallys sobre el tema de el espacio para nivel primaria, donde aprendan contenidos, busquen información, compartan, trabajen de manera colaborativa, y presentes los resultados de manera creativa. Lo que quisiera con esto de los proyectos con tics es que mi estudiante pueda poner en juego competencias digitales con los aprendizajes esperados del aula, y evaluar ese trabajo.

 

Actualmente colaboro como becaria del Programa Institucional de Derechos Humanos y Paz, tenemos un blog en donde colaboran con entradas expertos en el tema de derechos humanos y estudiantes interesados en el tema, mismo que enlaza a un sitio web en donde cualquier usuario puede descargar libros y manuales. También en facebook tenemos una página que se llama Hablemos de Paz donde publicamos noticias que tengan que ver sobre derechos humanos. Me gustaría tomar ideas de crear redes educativas, para que alumnos, profesores nos consulten más y les sea útil.

Videojuegos al servicio de la Educación

Estándar

Imagen

La mayoría de los niños se inicia en el  mundo digital a través de los juegos electrónicos y, de esta manera, adquieren competencias propias de la alfabetización digital. Durante mucho tiempo se ha estado hablando de la diferencia entre nativos digitales (los niños que han nacido con Internet  y  el  uso  de  las  TIC)  y  los  inmigrantes digitales (Prensky,  2005).

Los videojuegos se ponen al servicio del aprendizaje, si se saben elegir. Los juegos serios puede ser aplicable como estrategia educativa, en el plano algún tema, por ejemplo los que se tratan de tener una identidad y que tu mismo seas capaz de administrar un zoológico o un acuario, donde el aprendiz sea el protagonista de una aventura en la que tenga que tomar decisiones, donde además de poner en juego sus competencias digitales, será divertido y un reto para él.

¿Qué son los Juegos Serios?

Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje que permiten que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia, de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. El objetivo de los juegos serios es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con  problemas reales a través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen consecuencias en la realidad.

Por ejemplo pueden revisar el juego Contra Viento y Marea, en donde la persona tiene que tomar el papel de un refugiado, habla sobre prejuicios, sobre lo que necesitas para encontrar trabajo, la vida del migrante y las elecciones. Considero que Contra Viento y Marea es un simulador que permite que mientras juegas tomas decisiones y lleves el tema a reflexión.

¿A qué más ayudan los videojuegos?

Begoña Gros dice que los videojuegos ayudan al aprendiz a desarrollarse en distintos ámbitos,  los categoriza en: el uso del videojuego como contexto, el aprendizaje inmerso, el desarrollo de las soft-skills y el aprendizaje complejo.

El videojuego como contexto, quiere decir que el aprendiz  se convierte en parte de la realidad virtual y es capaz de manejar las situaciones con ayuda de habilidades. Desarrollando competencias como la resolución de problemas, trabajo en grupo y el colaborativo.

Los videojuegos comprenden un aprendizaje complejo, se aprende a controlar el juego, después conociendo las reglas del juego, por ensayo-error, experiencia, etc.  También busca la meta y se juega para lograrla y incluso brinda la posibilidad de adquirir visiones culturales sobre el funcionamiento del mundo.

Con todo esto puedo decir que los aprendices al jugar un juego serio aprenden y ponen en práctica habilidades como la comunicación, la toma de decisiones, mediante ensayo y error.

¿Con quién se aprende? Aprende de forma individual, equipo, juega también en línea con otros, con esto puedo decir que queda fuera el pensar que el uso de las TICS hace que se vuelva individualista.

¿Listo para ir a la Curricula educativa?

Es loco pensar que un profesor normal lleve a la clase un videojuego, pero un profesor que sabe lo que es y lo que implica la alfabetización digital, no dudo que ponga al servicio de sus pequeños nativos digitales la oportunidad de usar la herramienta del videojuego como medio de aprendizaje, y no cualquier videojuego, sino el llamado juegos serios, ya que están diseñados para que el alumno sea protagonista, comunica, piense y elija.

Como educóloga imagino una situación de aprendizaje para el área de orientación vocacional,  usando juegos epistémicos (Shaffer y Gee, 2006), en los que los estudiantes pueden acercarse a protagonizar una profesión, es decir llevándolo a una situación de aprendizaje complejo.

Enlace

Integración de Aprendizaje Primer bloque

Storybird es una herramienta que nos permite crear historias, cuentos, narraciones a partir de imágenes que están ordenadas y clasificados por categorías  entre varios participantes.

Aquí viene el link de una Storybird creada por mi 🙂

http://storybird.com/books/vivencias-de-sandylu-en-educacion-y-tecnologia-2o1/

Les recomiendo esta herramienta, dejen a volar su imaginación.

Competencias Digitales

Estándar

Los aprendices tienen que tener ciertas competencias digitales para aprender y producir de una manera efectiva y productiva en el mundo de la red. Es por ello que dentro de la curricula escolar ya debieran existir las competencias digitales.

Las competencias digitales que voy a mencionar, fueron extraidas de los estándares nacionales (EEUU) de Tecnologías de la Información y Comunicación para estudiantes, disponible en EDUTEK

Las competencias digitales son:

  1. Comunicación y Colaboración
  2. Creatividad e innovación
  3. Investigación y Manejo de Información
  4. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones
  5. Ciudadanía Digital
  6. Funcionamiento y Conceptos de las TIC

Me parece que la competencia de comunicación y colaboración, creatividad e innovación,funcionamiento y conceptos de TIC, ya los estoy dominando. El uso de redes sociales lo uso en la vida diaria para relaciones sociales, de amigos, cuestiones de la escuela y también para difundir información educativa, de movimientos sociales, de eventos culturales, de diversión y también para comunicar mis vivencias.

Para mis trabajos escolares y no escolares suelo utilizar programas que me ofrece la red, como apoyarme con videos de youtube, tutoriales en línea, programas para edición de fotografías, programas para almacenar en línea, como dropbox y google docs. Desde que estoy en clase  de Educación y Tecnología he añadido a mi lista de herramientas en línea para usar el Diigo y Mindmenster. Además puedo presentar mis aprendizajes y difundirlos a través del uso de este blog, incluso comentar los de mis compañeras e iniciar conversaciones en la red. También con la ayuda de foros he podido en grupo hacer un trabajo en equipo.

En proceso de formación tengo la competencia de ciudadanía digital, ya que apenas estoy entendiendo los conceptos que trae consigo estar dentro de la sociedad de la información y la urgencia de una alfabetización digital, también pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones.

La investigación y  manejo de la información es algo que voy aprendiendo con la práctica académica, y bueno yo soy de las que busca que las páginas sean confiables. Ahora podemos encontrar estadísticas, resultados de investigaciones, libros totalmente en línea. Me gustaría saber usar con facilidad los metabuscadores y mejorar en eso de citar documentos de la web.

Como ciudadana digital tengo la responsabilidad de prepárame en esas competencias, cuidar mi identidad digital y seguir disfrutando de las maravillas que me permite el navegar en la red.Para medir las competencias digitales, se tienen que establecer estándares para los estudiantes, dependiendo el grado escolar. Dentro de dichas competencias debemos resaltarle al aprendiz, que puede trabajar de manera cooperativa con su grupo, no solamente de manera individual.

La Sociedad de la Ignorancia y Otros ensayos

Estándar

Imagen

 

Con la lectura de Sociedad de la Ignorancia y Otros ensayos, me queda claro que el tener en la red mil y una informaciones, no será una puerta hacía el conocimiento. Y no lo será, si partimos de que el conocimiento se construye a través de procesos mentales. No podemos dejar por fuera que el construir conocimiento es lo que cambia nuestra forma de actuar, pensar y ver el mundo.

De nada sirve tener a un cibernauta con información, si no es capaz de apropiarse y transformar esa información que tiene. El tener tanta diversidad de información es rico, sin embargo la falta de saber discrepar esa información es lo que perjudica al cibernauta en la red.

Es por ello que reitero la necesidad de un mediador presencial, que enseñe a discrepar información, en la época que vivimos los cibernautas están y estarán cerca de la red, llenándose de información.  No es mi sueño educar cibernautas con obesidad en información y anemia en conocimientos. La Sociedad del Conocimiento debe gestionar el desconocimiento, la pregunta es ¿Cómo?

¿Cómo le digo a mi alumno que aprenda a discrepar información? ¿Cómo hacerle entender que frente a su monitor sigue siendo parte de un colectivo?

Sé que estoy en la época de la sociedad del conocimiento, y también creo en aquella frase que dice “Los que aceptan el cambio, son los que evolucionan”.  En ese proceso de cambio, creo que se debe acompañar con una formación en la cultura digital.

Rescato tres puntos importantes de la lectura “¿Cómo alfabetizar a los que alfabetizan en un mundo digital?”, que pueden ser enseñados en el aula : El formar enla capacidad de tener un criterio propio para evaluar la credibilidad de la información, la sensibilidad por proteger la privacidad y la preocupación por utilizar convenientemente los contenidos digitales.